カラフルなおさかなを誰よりも釣り上げろ!
CALAND ANGLERS(カランドアングラーズ)の説明書になります。
6×6で区分けされた釣りフィールドで、おさかなや海流の動きを読んで、自分のつり針(フック)を動かしておさかなをHITさせましょう。
おさかながHITしたらダイスロール!
見事に狙った目が出たらおさかなをGETできます。
HITしたおさかなが大きいほど逃げられる可能性が高くなるので、どのおさかなを狙う戦略性も醍醐味です。
サイコロの出目次第で釣りフィールドの環境が目まぐるしく変わっていきます。運を味方につけて、多くのおさかなを釣り上げて1位を目指しましょう!!!
用意するもの
- 筆記用具
- はさみ
- サイコロ (2個あればゲームの進行がスムーズです)
ゲーム開始前(準備編)
フックシートを切り取って山折にします。
プレイヤーは各々好きなカラーを選んで自分のコマにしてください。
釣りフィールドを下画像のように切り取ります。
現在このような状態になっていれば正常です。
ゲームの流れ
スタートプレイヤー(推奨:さかなに詳しい人)を決め、そのプレイヤーから時計回りに【キャスト】と書かれた横一列の位置にフックを置いていきます
プレイヤーは以下の流れで行動し、時計回りにターンを進めていきます。
プレイヤーはターン開始時にサイコロを振り、その後上下左右の方向を指定してサイコロの数字分まで動ける
※動かない(0)も選択できます
※釣りフィールドから外れた場合は任意のキャストの位置へ移動する
「おさかな」を海流の向きに合わせて1マス動かします。
「おさかな」全体が釣りフィールドから出ると逃げてしまいます。(再利用できるので除けてください)
他のブロックと干渉した場合については以下の通りに行動します。
「いわ」 | 1つ上の海流へ180°反転させて置く。その際に岩に重なった場合は更に180°反転し上の階層に置く。 |
---|---|
「ごみ」 | ゴミに重なるように置く。 |
「おさかな」 | おさかなに重なるように置く。 |
「フック」 | 釣りアクション(HIT)を実行する。 |
↑いわの動き方の例
180°反転と表現していますが、海流向きを合わすだけです。(進む方向に頭を向ける)
「おさかな」がキャストのマスまで上がってきた場合は逃げられてしまいます。
STEP4まで完了したら時計回りに次のプレイヤーにターンが移行します。
これを勝利条件を達成するまで行います。
行動リスト
おさかな🐟
おさかなが現れる
- サイコロの出目の大きさを「おさかなシート」から一直線になるように切り取る。(L字に切り取らない)または、出目の大きさと同じマスの逃げた「おさかな」を再利用する(例:3の目なら3マス)
- 切り取ったマスを魚の形にし、あたまの向きがわかるようにする。
- サイコロを2回振って縦と横の数字を決め、交差するマスの釣りフィールドに頭を重ねて「おさかな」を置く。
- いわと干渉した場合はもう一度振り直す。
※おさかなを置く際は海流の向きに合わせておいてください。
↑例:サイコロを振って3の数字が出て、その後サイコロを2回振り縦:3横:1が出た場合
ごみ🥫
ごみが現れる
- サイコロを2回振って縦横の数を決め、釣りフィールドに1×1マスで置く。
※他のブロックと干渉した場合は振り直す
※フックがごみを通過した場合はキャスト位置に戻り、ごみは釣りフィールドから避ける。
いわ🪨
いわが現れる。
- サイコロを2回振って縦横の数を決め、釣りフィールドに1×1マスで置く。
※他のブロックと干渉した場合は振り直す
※フックがいわを通過した場合はキャスト位置に戻り、いわは釣りフィールドから動かない。
おそうじ🧹
釣りフィールド上の「ごみ」を1つ選んで釣りフィールドから避ける。
釣りアクション(HIT)
フックが「おさかな」と重なるか通過したとき、釣りアクションを開始する。
※相手プレイヤーのターンでも、同様にアクションを開始する。
HIT(ヒット)
フックとおさかながマスで重なるか通過する→【FIGHT】へ移行
FIGHT(ファイト)
6つの色には数字が割り振られています。
赤(レッド) | 1 |
---|---|
青(ブルー) | 2 |
黄(イエロー) | 3 |
緑(グリーン) | 4 |
桃(ピンク) | 5 |
紫(パープル) | 6 |
おさかなは最大で3つの色を有します。
プレイヤーはサイコロを振ります。
- おさかなの色とは違う数字が出た場合
- 成功とし、【GET】に移動
- おさかなの色と同じ数字を引いた場合
- 失敗したので「おさかな」は逃げて、プレイヤーはキャストの位置に戻ります。
GET(ゲット)
「おさかな」を手に入れられます。
自分のポイントはわかりやすいように手元に置いてください。
おさかなのマス分のKGP(キログラムポイント)を得られます。
特殊な状況下でのHITアクションについて
DOUBLE HIT(ダブルヒット)
1つのマスで魚が2匹以上【HIT】したら、サイコロを1度振り全ての魚と【FIGHT】します。
成功したおさかなだけ【GET】する。失敗した「おさかな」は逃げます。
SCRAMBLE HIT(スクランブルヒット)
1匹の「おさかな」に複数人のフックと重なった場合、【FIGHT】を成功させたプレイヤーでKGPを山分けにします。(ハサミで魚を分けてください。)
勝利条件
10KGPに達成したプレイヤーから1周してゲームを終了する。
全プレイヤーでKGPが多かったプレイヤーの勝利です。
船に乗り合わせた人の中で1番の釣果をあげた「竿頭(さおがしら)」として褒め称えてください。
ひと工夫
- ゲーム進行上、おさかなブロックは180°回転しますので上下対称で切り出すことをおすすめします
- おさかなシートから切り離して魚の形にするときに、シートを半分に折って切り絵の要領で切り出すと簡単です。
- 魚の他にもサメやいか、タコなどの海の生物の形に切り出してもらうとさらに映えるゲームになります。
- あたまの位置がわかりにくい形はペンで印をつけておくとゲームの進行がスムーズにいきます。