CALAND ANGLERS 説明書

カラフルなおさかなを誰よりも釣り上げろ!

CALAND ANGLERS(カランドアングラーズ)の説明書になります。

6×6で区分けされた釣りフィールドで、おさかなや海流の動きを読んで、自分のつり針(フック)を動かしておさかなをHITさせましょう。

おさかながHITしたらダイスロール!

見事に狙った目が出たらおさかなをGETできます。

HITしたおさかなが大きいほど逃げられる可能性が高くなるので、どのおさかなを狙う戦略性も醍醐味です。

サイコロの出目次第で釣りフィールドの環境が目まぐるしく変わっていきます。運を味方につけて、多くのおさかなを釣り上げて1位を目指しましょう!!!

目次

用意するもの

  • 筆記用具
  • はさみ
  • サイコロ (2個あればゲームの進行がスムーズです)

ゲーム開始前(準備編)

STEP
フックシートを切り取る

フックシートを切り取って山折にします。

プレイヤーは各々好きなカラーを選んで自分のコマにしてください。

STEP
釣りフィールドを切り取る

釣りフィールドを下画像のように切り取ります。

現在このような状態になっていれば正常です。

STEP
「ごみ」と「いわ」を切り取る

それぞれ1マスずつに分けて切り取って置くと便利です。
ただし「おさかなシート」は切らないでください。

ゲームの流れ

スタートプレイヤー(推奨:さかなに詳しい人)を決め、そのプレイヤーから時計回りに【キャスト】と書かれた横一列の位置にフックを置いていきます

他のプレイヤーと重ならないように配置してください。

プレイヤーは以下の流れで行動し、時計回りにターンを進めていきます。

STEP
プレイヤー(フック)移動

プレイヤーはターン開始時にサイコロを振り、その後上下左右の方向を指定してサイコロの数字分まで動ける

※動かない(0)も選択できます

※釣りフィールドから外れた場合は任意のキャストの位置へ移動する

STEP
おさかなの移動

「おさかな」を海流の向きに合わせて1マス動かします。

「おさかな」全体が釣りフィールドから出ると逃げてしまいます。(再利用できるので除けてください)

他のブロックと干渉した場合については以下の通りに行動します。

「いわ」1つ上の海流へ180°反転させて置く。その際に岩に重なった場合は更に180°反転し上の階層に置く。
「ごみ」ゴミに重なるように置く。
「おさかな」おさかなに重なるように置く。
「フック」釣りアクション(HIT)を実行する。

↑いわの動き方の例

180°反転と表現していますが、海流向きを合わすだけです。(進む方向に頭を向ける)

「おさかな」がキャストのマスまで上がってきた場合は逃げられてしまいます。

STEP
サイコロを振る

サイコロを振って出た数字でブロックの行動を決定する

おさかな
おさかな
おさかな
おそうじ
ごみ
いわ

※それぞれのブロックの行動は行動リストにまとめています。

STEP
次のプレイヤーに移行する

STEP4まで完了したら時計回りに次のプレイヤーにターンが移行します。

これを勝利条件を達成するまで行います。

行動リスト

おさかな🐟

おさかなが現れる

  1. サイコロの出目の大きさを「おさかなシート」から一直線になるように切り取る。(L字に切り取らない)または、出目の大きさと同じマスの逃げた「おさかな」を再利用する(例:3の目なら3マス)
  2. 切り取ったマスを魚の形にし、あたまの向きがわかるようにする。
  3. サイコロを2回振って縦と横の数字を決め、交差するマスの釣りフィールドに頭を重ねて「おさかな」を置く。
  4. いわと干渉した場合はもう一度振り直す。

※おさかなを置く際は海流の向きに合わせておいてください。

↑例:サイコロを振って3の数字が出て、その後サイコロを2回振り縦:3横:1が出た場合

ごみ🥫

ごみが現れる

  • サイコロを2回振って縦横の数を決め、釣りフィールドに1×1マスで置く。

※他のブロックと干渉した場合は振り直す

※フックがごみを通過した場合はキャスト位置に戻り、ごみは釣りフィールドから避ける。

いわ🪨

いわが現れる。

  • サイコロを2回振って縦横の数を決め、釣りフィールドに1×1マスで置く。

※他のブロックと干渉した場合は振り直す

※フックがいわを通過した場合はキャスト位置に戻り、いわは釣りフィールドから動かない。

フィールド上に置ける「いわ」が1つもない場合は1マスの「おさかな」を上記の要領で配置します。

おそうじ🧹

釣りフィールド上の「ごみ」を1つ選んで釣りフィールドから避ける。

フィールド上に除去できる「ごみ」が1つもない場合は1マスの「おさかな」を上記の要領で配置します。

釣りアクション(HIT)

フックが「おさかな」と重なるか通過したとき、釣りアクションを開始する。

※相手プレイヤーのターンでも、同様にアクションを開始する。

HIT(ヒット)

フックとおさかながマスで重なるか通過する→【FIGHT】へ移行

FIGHT(ファイト)

6つの色には数字が割り振られています。

赤(レッド)
青(ブルー)
黄(イエロー)
緑(グリーン)
桃(ピンク)
紫(パープル)

盤面下の数字が連動していますので、プレイ中はその色をチェックしてください。

おさかなは最大で3つの色を有します。

プレイヤーはサイコロを振ります。

  • おさかなの色とは違う数字が出た場合
    • 成功とし、【GET】に移動
  • おさかなの色と同じ数字を引いた場合
    • 失敗したので「おさかな」は逃げて、プレイヤーはキャストの位置に戻ります。

例:赤青黄の3色のおさかなをHITさせた場合、サイコロの出目が456でGETできます。

GET(ゲット)

「おさかな」を手に入れられます。

自分のポイントはわかりやすいように手元に置いてください。

おさかなのマス分のKGP(キログラムポイント)を得られます。

特殊な状況下でのHITアクションについて

DOUBLE HIT(ダブルヒット)

1つのマスで魚が2匹以上【HIT】したら、サイコロを1度振り全ての魚と【FIGHT】します。

成功したおさかなだけ【GET】する。失敗した「おさかな」は逃げます。

SCRAMBLE HIT(スクランブルヒット)

1匹の「おさかな」に複数人のフックと重なった場合、【FIGHT】を成功させたプレイヤーでKGPを山分けにします。(ハサミで魚を分けてください。)

例:3マスおさかなで2人の場合  1.5KGPずつ

勝利条件

10KGPに達成したプレイヤーから1周してゲームを終了する。

全プレイヤーでKGPが多かったプレイヤーの勝利です。

船に乗り合わせた人の中で1番の釣果をあげた「竿頭(さおがしら)」として褒め称えてください。

ひと工夫

  • ゲーム進行上、おさかなブロックは180°回転しますので上下対称で切り出すことをおすすめします
  • おさかなシートから切り離して魚の形にするときに、シートを半分に折って切り絵の要領で切り出すと簡単です。
  • 魚の他にもサメやいか、タコなどの海の生物の形に切り出してもらうとさらに映えるゲームになります。
  • あたまの位置がわかりにくい形はペンで印をつけておくとゲームの進行がスムーズにいきます。

Q&A

おさかなシートで魚が作れない場合はどうすれば良いの?

シートが足りない場合は、大きさを1つ下げたおさかなで作成してください。

例)3マスのシートがない場合は、2マスの魚を作成する。

「ごみ」と「おさかな」が重なっていた場合、そこにHITしたらどうなりますか?

ゴミが優先されプレイヤー(フック)はキャスト位置に戻ります。

その後「ゴミ」と「おさかな」は釣りフィールドから避けます。

フックの位置にゴミが配置されてしまった

キャスト位置に戻ってください。

他プレイヤーのフックの上を通過(又は上に重なった)場合

釣り用語で「お祭り」といい、糸が絡まったためキャスト位置で解く必要があります。

キャスト位置に戻ってください。(キャスト位置はお祭りされたプレイヤーから任意の場所を指定可能です。)

SCRAMBLE HIT(スクランブルヒット)の際に魚をハサミで切りたくない…

この釣りゲームでは魚を食べられる訳では無いのに切るのは可哀想ですよね。

その場合は頭側に近いプレイヤーが【GET】します。

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